Unityモデルのインポート
モデルインポーター Model、Rig、Animations の3つ
今回はモデルを見ていきます。
※FBX等をプロジェクトウインドウで選択するとImport Settingsのメニューが表示
Model ※変更を適用するには右下のApply
Unity プロジェクトの Assets フォルダーに配置されたモデルファイルは自動的にインポートされ Unity アセットとして格納
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Meshes
■Scale Factor とFile Scale
Unity のデフォルトの単位スケールは、1 単位 = 1 メートル
GameObject > 3D Object > Cube が1メートル Unity公式サイトより
※mayaからFBXで書き出した時、コンポーネントエディターで100の数値が
Unity上で1メートルの様だメートルで出してもセンチメートルで出しても、
UnityのScale Factorは1メートルとなりました。
ただし
maya、Preferencesでメートルが選ばれて居るときは
UnityのSacle Factorが1 File Scaleが1
TransformのScaleが0.01
maya、Preferencesでセンチメートルが選ばれて居るときは
UnityのSacle Factorが1 File Scaleが0.01
TransformのScaleが1
※混乱しそうだからプロジェクトで決めごとを付けて置いた方がよさげ
※追記:maya側のFBXの設定を見ないで書いて居ました。
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=GUID-4C3B7C8E-DC42-437E-B9F5-A68C330A93E9
maya側のエクスポートの設定も決めないとです。
■Mesh Compression
値を上げると、メッシュのファイルサイズが小さくなりますが、異常が生じる可能性がある
■Generate Colliders
Lightmapped オブジェクトが間違えた UV チャンネルを選択した場合に使用します。これにより、1 次および 2 次 UV チャンネルがスワップされる
■Swap UVs
ライトマップされたオブジェクトが間違った UV チャンネルを拾い上げている時に使用
プライマリとセカンダリの UV チャンネルを入れ替える
■Generate Lightmap UVs
Lightmapping に使用する UV2 チャンネルを作成するために使用
Normals & Tangents
Normals どのように計算するかを定義
Import:ファイルから法線をインポート
Calculate:選択すると、「Smoothing Angle」が有効
None:法線を無効
Tangents 接線および従法線を計算するかどうか、およびどのように計算するかを定義
Import:ファイルから接線および従法線をインポート
Calculate:接線および従法線を計算します。接線および従法線を計算
None:接線および従法線を無効
Materials
Import Materials:無効にするとマテリアルが生成されなくなる。デフォルトの Diffuse マテリアルが代わりに使用
Material Naming:Unity のマテリアルの命名を制御
By Base Texture Name:
Diffuse テクスチャがマテリアルに割り当てられていない場合、Unity はインポートされたマテリアルの名前
From Model’s Material:
Unity のマテリアルを命名する際に基準となるインポートされたマテリアル
Model Name + Model’s Material:
マテリアルを命名する際にモデルファイル名とインポートされたマテリアル名の組み合わせが使用
Material Search:
Material Namingオプションで定義された名前で Unity がマテリアルを検索する場所を制御
Local:マテリアルと同じフォルダー内で同じ名前のマテリアルがあるかチェック
Recursive-Up:
マテリアルと同じフォルダー内、および Assets フォルダーに到達するまで、そのすべての上位フォルダーで、同じ名前のマテリアルがあるかチェック
Everywhere:
プロジェクトフォルダー全体から同じ名前のマテリアルがあるかチェック
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備考
ここで名前が自動的に付けられてマテリアルが検索されてたのか
mayaでの命名やunityのアセットの持ち方 より良い形を探そう
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用語
スワップ:交換すること
Calculate:…を計算[算出,算定]する,推計する
ライトマップ覚書
◇projectウインドウ/Create/LightmapParametaers
Baked GI
ぼかしフィルタの半径(テクセル)半径を大きくすると、よりぼやけた効果を与えます
DirectLight Quality:
光線の数は、直接照明を評価するために使用されます。光線の数が多いほど、より正確なソフトシャドウを生成する傾向があります。
Baked AO
Quality
アンビエントオクルージョン(AO)を評価するとき、キャストされる光線の数。光線の数字が大きいほど AO の品質を向上させます。
ポイント
・いきなり焼き始めるのではなくGIの影響等をある程度確認
・Precomputed Realtime GIにチェック
・Baked GIのチェックを外す
・良い感じのライトが配置出来たら、Baked GIのチェック
・ライトも焼く場合、ライトのType baked
・メッシュのGenerated Lightmap UVsのチェックを入れておきます。
ベイクしたライト マップのUVがずれている場合、
これを設定すると治るケースが多々有る
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用語
※テクセル:texture pixel の略 テクスチャ空間の基本単位
※Irradiance Budget :放射照度 予算
※Tolerance:公差
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備考
ベイクで作るならベイクGIとベイクAOの設定をよくいじるかな。
テスト段階では低クオリティーでよさげ
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課題
※ライトマップパラメーターの システムTag と ベイクTagが何を
制御してるの? デフォがー1だけど??
※今後調べたい事、SVNなどで複数人で作業した場合、設定を個別の
ステージで設定を変更してベイクできるか。
ライトマップパラメーターは複数出せるけど、Lightingウインドウの
設定って複数人で作業した時どうなるの??
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