Deferred Lighting

長所

・オブジェクトに影響を与えることができる光の数に制限はない

・すべて等法マップ等と正しく相互作用することを意味し、ピクセルごとにに評価

・すべての光は、クッキーとシャドウを持つことができる

・ライティングの処理のオーバーヘッドは光が照らすピクセルの数に比例するという利点があります。これはどれくらいのオブジェクトを照らすかに関係なく、シーンの中で光のボリュームのサイズによって決定

・光のエフェクトは、ピクセルごとに計算されるので、大きな三角形で失敗するライティングの計算はありません

短所

アンチエイリアシングのための実際のサポートがなく、半透明のオブジェクトを処理することはできない

・(これらは、フォワードレンダリングを使用してレンダリングされる)

・カリングマスクは限られた方法でサポートされているだけ

 

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今後の課題

ディファード、フォワードの検証

Forward Rendering

・通常の Unity のグラフィックス機能(ノーマルマップ、パーピクセルライト、シャドウ等)をサポート

・デフォルト設定では、数値が少ない最も明るいライトのみピクセル単位のライティングモードでレンダリングされる

残りのライトはオブジェクトの頂点オブジェクトごとに計算

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フォワードレンダリング 動的ライトの制限

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フォワードで動的ライトを複数置く

上の画像のスポットライトが動的ライトの場合

Quality SettingsからPixel Light Countの数字を変える

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備考

もちろんライトマップ上では焼けるが。

リアルタイムで焼く前に雰囲気を見たい場合などは数を上げて

確認後は適切な数値に戻すのを忘れない

 

フォワードレンダリングでライトの数が多いとディファードと違い問題も多そう。

動的が多いゲームならばディファードレンダリングを考えるのも一つかと思う、

オブジェクトを照らすかに関係なく、シーンの中で光のボリュームのサイズによって決定との事ですので、どちらがより良いか、これからも探って行きたい。

 

※ハードや求めるグラフィック、負荷、作業にかける時間、もろもろ、プロジェクト

事に変わるかと思うので。

 

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光と影

 

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Bounce Intensity:間接光の強さを調節

Strength:影の強度

Resolution:影の解像度

near plane:

影をレンダリングするときに最も近い面距離を設定、この距離よりもライトに近いオブジェクトは影を投影しない

Baked Shadow Angle

ディレクショナルライトから投影される影の縁部分に、このプロパティーでいくらか疑似的なぼかし処理を追加

Baked Shadow Radius

ポイントライト、もしくはスポットライトから落とされた影の縁部分に、このプロパティーで、いくらか疑似的なぼかし処理を追加

Render Mode

ライティングの正確さとパフォーマンスに影響

・Auto (レンダリングメソッドが、近くにあるライトの明るさと、現在の 画質設定 を考慮し、実行時に決定する)

Important (ライトは、常にピクセル単位で描画される)

Not Important (ライトは、常に高速な頂点/オブジェクトライトモードで描画される)

豪華なビジュアルエフェクトの多くは、Important モードしか使えないとの事

Culling Mask

オブジェクトのグループがライトの影響を受けないように選択的に排除するのに使用

レイヤー 参照。

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注意ポイント

下の画像、Bias,Normal Biasの設定でシャドウアクネが発生してます。

地面の影にジャギジャギの線

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SCENE OBJ EXPORTER

SCENE OBJ EXPORTER

UnityからOBJでエクスポートできるプラグイン

2016・7・11現在 free

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使い方

①File/Export   ②項目にチェックし右下のExport

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備考

出力したObjファイルをmayaで読み込んだ時に100分の1サイズになっていた。

ただし、maya・unityで設定を変えたりして検証はしてないですが。

持ってきたときにスケールの確認をすると良いかなと。

 

FBX インポーター Rig・ Animations

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Animation Type

None:アニメーションなし

Legacy:旧アニメーションシステム

Genericジェネリック Mecanim アニメーション

Humanoidヒューマノイドアニメーションシステム

 

Avatar Definition アバター定義を取得する場所

Create from this modelアバターの作成元とするモデル

Copy from other Avatar:別モデルでセットアップされたアバターコンフィグ設定を指定

Configure…アバターの設定を参照してください

Optimize Game Object

インポートしたキャラクターゲームオブジェクトのトランスフォーム階層が、アバター及び Animator コンポーネントで削除、保存。その後、キャラクターSkinnedMeshRenderer は Mecanim の内部スケルトンを直接使うようになる。このオプションにより、アニメーションするキャラクターのパフォーマンスは向上します。最終的な商品では、こ のオプションを有効にしておくべきです。最適化モードでは、スキニングされているメッシュのマトリクス抽出もマルチスレッド化される。

 

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Animations

Bake Animations

IK やシミュレーションを使用している場合オンにしてください。Unity はインポート時にフォワードキネマティクスに変換します。このオプションは、Maya、3dsMax と Cinema4D ファイルでのみ利用可能

Anim. Compression:メッシュのアニメーションに適用される圧縮のタイプ

Off:圧縮なし 重い

 Keyframe Reduction

インポート時にキーフレームを減らします。選択した場合は、Animation Compression Errorsオプションが表示

Keyframe Reduction and Compression

インポート時にキーフレームを減らし、ファイルにアニメーションを格納する時にキーフレームを圧縮、ファイルサイズのみに影響があり、ランタイムのメモリサイズは、Keyframe Reductionをオンにした場合と同じ、Animation Compression Errorsオプションが表示

 Optimalジェネリックヒューマノイドのリグに使用

 Rotation Error:回転に関するカーブを削減する度合いを定義、小さい値ほど高いアニメーション品質

Position Error:位置に関するカーブを削減する度合いを定義、小さい値ほど高いアニメーション品質

Scale Error:大きさに関するカーブを削減する度合いを定義、小さい値ほど高いアニメーション品質