ライトマップ覚書
◇projectウインドウ/Create/LightmapParametaers
Baked GI
ぼかしフィルタの半径(テクセル)半径を大きくすると、よりぼやけた効果を与えます
DirectLight Quality:
光線の数は、直接照明を評価するために使用されます。光線の数が多いほど、より正確なソフトシャドウを生成する傾向があります。
Baked AO
Quality
アンビエントオクルージョン(AO)を評価するとき、キャストされる光線の数。光線の数字が大きいほど AO の品質を向上させます。
ポイント
・いきなり焼き始めるのではなくGIの影響等をある程度確認
・Precomputed Realtime GIにチェック
・Baked GIのチェックを外す
・良い感じのライトが配置出来たら、Baked GIのチェック
・ライトも焼く場合、ライトのType baked
・メッシュのGenerated Lightmap UVsのチェックを入れておきます。
ベイクしたライト マップのUVがずれている場合、
これを設定すると治るケースが多々有る
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
用語
※テクセル:texture pixel の略 テクスチャ空間の基本単位
※Irradiance Budget :放射照度 予算
※Tolerance:公差
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
備考
ベイクで作るならベイクGIとベイクAOの設定をよくいじるかな。
テスト段階では低クオリティーでよさげ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
課題
※ライトマップパラメーターの システムTag と ベイクTagが何を
制御してるの? デフォがー1だけど??
※今後調べたい事、SVNなどで複数人で作業した場合、設定を個別の
ステージで設定を変更してベイクできるか。
ライトマップパラメーターは複数出せるけど、Lightingウインドウの
設定って複数人で作業した時どうなるの??
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------