ライトマップ覚書

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projectウインドウ/Create/LightmapParametaers

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Baked GI  

Blur Radius

ぼかしフィルタの半径(テクセル)半径を大きくすると、よりぼやけた効果を与えます

DirectLight Quality:

光線の数は、直接照明を評価するために使用されます。光線の数が多いほど、より正確なソフトシャドウを生成する傾向があります。

 

Baked AO

Quality 

アンビエントオクルージョン(AO)を評価するとき、キャストされる光線の数。光線の数字が大きいほど AO の品質を向上させます。

 

 

 

ポイント    

・いきなり焼き始めるのではなくGIの影響等をある程度確認

・Precomputed Realtime GIにチェック

・Baked GIのチェックを外す

・良い感じのライトが配置出来たら、Baked GIのチェック

・ライトも焼く場合、ライトのType baked

・メッシュのGenerated Lightmap UVsのチェックを入れておきます。

 ベイクしたライト マップのUVがずれている場合、

 これを設定すると治るケースが多々有る 

 

 

 

 

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用語

※テクセル:texture pixel の略 テクスチャ空間の基本単位

※Irradiance Budget :放射照度 予算

※Tolerance:公差

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備考

ベイクで作るならベイクGIとベイクAOの設定をよくいじるかな。

テスト段階では低クオリティーでよさげ

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課題

※ライトマップパラメーターの システムTag と ベイクTagが何を

 制御してるの? デフォがー1だけど??

 

※今後調べたい事、SVNなどで複数人で作業した場合、設定を個別の

 ステージで設定を変更してベイクできるか。

 ライトマップパラメーターは複数出せるけど、Lightingウインドウの

 設定って複数人で作業した時どうなるの??

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